SAMG Entertainment (419530) ไม่อาจหลีกเลี่ยงแรงเทขายหุ้นได้ แม้ภาพยนตร์ที่บริษัทผลิตจะทำรายได้ดีในโรงภาพยนตร์ก็ตาม ภาพยนตร์เรื่อง “Love, Hachuping: The Legend of the Whale Jewel” ทำยอดผู้ชมสะสมทะลุ 700,000 คนภายใน 2 สัปดาห์หลังเข้าฉาย แต่ผลประกอบการไตรมาส 2 ที่อ่อนแรงกลับส่งผลต่อราคาหุ้นก่อน
ข้อมูลจากตลาดหลักทรัพย์เกาหลี (KRX) ระบุว่า หุ้น SAMG Entertainment ปิดตลาดวันก่อนหน้าที่ 21,100 วอน ลดลง 800 วอน หรือ 3.65% และเมื่อเทียบกับราคาปิดที่ 28,200 วอน เมื่อวันที่ 4 ซึ่งเป็นวันก่อนภาพยนตร์เข้าฉาย ราคาหุ้นร่วงลงถึง 25.18%
สภาส่งเสริมภาพยนตร์เกาหลี (KOFIC) เปิดเผยว่า ภาพยนตร์ “Love, Hachuping: The Legend of the Whale Jewel” ซึ่งเข้าฉายตั้งแต่วันที่ 5 มียอดผู้ชมสะสมถึงวันที่ 18 อยู่ที่ 706,563 คน และครองอันดับ 3 ในชาร์ตบ็อกซ์ออฟฟิศรายสัปดาห์ช่วงเวลาเดียวกัน
ผลงานเรื่องนี้เป็นภาคต่อของ “Love, Hachuping” ที่เข้าฉายในปี 2024 ซึ่งภาคแรกเคยถูกยกให้เป็นกรณีความสำเร็จของแอนิเมชันไทยจอเงินในประเทศ และภาคต่อนี้ก็ทำผลงานด้านจำนวนผู้ชมในช่วงต้นได้ดีในระดับหนึ่งเช่นกัน
สาเหตุที่ความสำเร็จด้านผู้ชมไม่ได้แปลงเป็นแรงหนุนราคาหุ้นทันที มาจากผลประกอบการไตรมาส 2 ตามรายงานครึ่งปีที่เปิดเผยผ่านระบบเปิดเผยข้อมูลอิเล็กทรอนิกส์ของสำนักงานกำกับดูแลการเงินเกาหลี (FSS) รายได้รวมไตรมาส 2 ของ SAMG Entertainment อยู่ที่ 37,458.32 ล้านวอน เพิ่มขึ้น 5.7% จากช่วงเดียวกันของปีก่อน
ในทางกลับกัน กำไรจากการดำเนินงานอยู่ที่ 2,069.94 ล้านวอน ลดลงถึง 61.3% ส่งผลให้อัตรากำไรจากการดำเนินงานลดลงจาก 15.1% เหลือ 5.5%
ต้นทุนที่เพิ่มขึ้นเป็นปัจจัยกดดันกำไร โดยไตรมาส 2 ต้นทุนขายอยู่ที่ 24,200 ล้านวอน และค่าใช้จ่ายในการขายและบริหารอยู่ที่ 11,000 ล้านวอน เพิ่มขึ้น 14.4% และ 25.2% ตามลำดับเมื่อเทียบกับช่วงเดียวกันของปีก่อน
อี ฮยอนจี (Lee Hyun-ji) นักวิเคราะห์จากยูจีนอินเวสต์เมนต์แอนด์ซีเคียวริตีส์ กล่าวว่า “ท่ามกลางภาระต้นทุนที่สูงขึ้น การลงทุนด้านวิจัยและพัฒนา (R&D) และค่าใช้จ่ายบุคลากรเพื่อพัฒนาทรัพย์สินทางปัญญา (IP) และตัวละครใหม่ ทำให้ความสามารถในการทำกำไรลดลง” คำกล่าวนี้สะท้อนว่าภาระต้นทุนด้านการพัฒนาคอนเทนต์และตัวละครส่งผลกระทบมากกว่าการเติบโตของรายได้
SAMG Entertainment เป็นบริษัทที่ขยายทรัพย์สินทางปัญญาด้านแอนิเมชันไปสู่ธุรกิจวิดีโอ ของเล่น สินค้าที่ระลึก และการอนุญาตสิทธิ์ (ไลเซนส์) โดยรายได้จากการขายภาพยนตร์และแอนิเมชันรวมถึงค่าลิขสิทธิ์ตัวละครถูกบันทึกเป็นรายได้จากไลเซนส์ ขณะที่รายได้จากการขายของเล่น อาหารและเครื่องดื่ม และสินค้าที่ระลึกที่บริษัทพัฒนาเองถูกบันทึกเป็นรายได้จากผลิตภัณฑ์
ในช่วงครึ่งปีแรก รายได้จากผลิตภัณฑ์คิดเป็น 76.7% ของรายได้รวม ขณะที่รายได้จากไลเซนส์อยู่ที่ 18.2% นี่คือเหตุผลที่ตัวแปรสำคัญของผลประกอบการไม่ใช่จำนวนผู้ชมภาพยนตร์เพียงอย่างเดียว แต่อยู่ที่ว่ากระแสภาพยนตร์จะแปลงไปสู่ยอดขายสินค้าตัวละครและรายได้ไลเซนส์ได้มากน้อยเพียงใด
ก่อนหน้านี้ TokenPost รายงานว่า SAMG Entertainment ทำรายได้รวมครึ่งปีแรกของปีนี้ที่ 75,100 ล้านวอน ซึ่งถือเป็นผลประกอบการครึ่งปีสูงสุดของบริษัท โดยในขณะนั้นบริษัทชี้แจงว่าการลงทุนล่วงหน้าเพื่อผลิต IP ใหม่ ขยายตลาดต่างประเทศ และเพิ่มหมวดหมู่ธุรกิจ ส่งผลกระทบต่อความสามารถในการทำกำไร
รายได้จากต่างประเทศเพิ่มขึ้น โดยรายได้จากต่างประเทศในครึ่งปีแรกของ SAMG Entertainment อยู่ที่ 30,100 ล้านวอน เพิ่มขึ้น 62.3% จากช่วงเดียวกันของปีก่อน และคิดเป็นสัดส่วนราว 40% ของรายได้รวม
บริษัทกำลังดำเนินการแปลและปรับให้เข้ากับท้องถิ่นสำหรับ “Catch! Teenieping” และ “Metal Kartbot” ในไต้หวัน ขณะที่ในสหรัฐฯ เตรียมวางจำหน่ายสินค้าที่ระลึกของ Teenieping ภายในปีนี้ ส่วนในจีนอยู่ระหว่างการเจรจาเรื่องการจัดจำหน่ายภาพยนตร์เรื่องนี้และการเปิดร้านค้าออนไลน์
ประเด็นสำคัญที่ต้องจับตาคือ กระแสความสำเร็จของภาพยนตร์จะแปลงเป็นยอดขายผลิตภัณฑ์และรายได้ไลเซนส์ได้มากเพียงใด โดยรายได้ที่เกี่ยวข้องกับภาพยนตร์เรื่องนี้จะเริ่มสะท้อนในผลประกอบการตั้งแต่ไตรมาส 3 เป็นต้นไป
ความคิดเห็น 0