‘อนิเมคอยน์(ANIME)’ กำลังชูโมเดลขยายระบบนิเวศออนเชนที่ขับเคลื่อนด้วยผู้บริโภค ผ่านการผสานการ์ดเกมสะสมหรือ TCG, กาชามาชีน และโครงสร้างพื้นฐานของ ‘อนิเมเชน’ เข้าด้วยกันอย่างเป็นรูปธรรม โดยเมื่อวันที่ 17 มีนาคม 2026 (เวลาท้องถิ่น) เมสซารี รีเสิร์ช(Messari Research) ระบุในรายงานว่า โปรเจกต์ของ อาซูกิ(Azuki) กำลังเชื่อมต่อ IP, บล็อกเชน, แพลตฟอร์ม และระบบกระจายโทเค็นเข้าหากัน เพื่อสร้างเศรษฐกิจคอลเลกชันดิจิทัลรูปแบบใหม่บนฐานของ ‘อนิเมคอยน์’ ขณะที่กิจกรรมมินต์ฟรีอย่าง Gate #0 สามารถสร้างธุรกรรมมากกว่า 9 แสนรายการภายในวันเดียว และมียอดมินต์การ์ด 6.15 แสนใบ ส่วน Phygitals Collector’s Pass ก็ขายหมดภายใน 90 นาที สะท้อนว่าระบบนิเวศนี้เริ่มมีดีมานด์การใช้งานจริงแล้ว
รายงานมองว่า จุดตั้งต้นของ ‘อนิเมคอยน์’ ไม่ใช่แค่มีมโทเค็นหรือโปรเจกต์ NFT เดี่ยวๆ แต่เป็น ‘วัฒนธรรมคอยน์’ ที่ผสานแฟนด้อมอนิเมะเข้ากับแนวคิดเรื่องความเป็นเจ้าของดิจิทัล โดยอาศัยฐานผู้ใช้และการรับรู้แบรนด์จากคอลเลกชันเดิมอย่าง อาซูกิ, บีนส์ และ เอลิเมนทัลส์ ก่อนต่อยอดไปสู่แพลตฟอร์มแจกจ่ายอย่าง Anime.com, สตูดิโออาซูกิ, อนิเมเชน และ TCG ให้เชื่อมอยู่ในระบบผู้บริโภคเดียวกัน เมสซารีอธิบายว่านี่คือกระบวนการขยายตัวจากโมเดลที่เคยยึดติดกับคอลเลกชัน NFT ไปสู่เศรษฐกิจดิจิทัลของอนิเมะในวงกว้าง
แกนสำคัญของภาพนี้คือการนำ TCG ขึ้นสู่ออนเชน รายงานระบุว่าการ์ดเกมสะสมมีลักษณะเป็น ‘NFT แบบออฟเชน’ อยู่แล้ว เพราะมีทั้งความหายาก ความเป็นเจ้าของ และมูลค่าในการแลกเปลี่ยน เมื่อนำบล็อกเชนเข้ามาเสริม จึงสามารถออกแบบระบบซื้อขาย รางวัล และการกระจายสินค้าได้ละเอียดขึ้นกว่าเดิม ในมุมนี้ อาซูกิจึงอยู่ในตำแหน่งที่พร้อมพอสมควร เพราะมีทั้งเชนเฉพาะทาง แพลตฟอร์มผู้บริโภค IP และกลไกกระจายโทเค็นรองรับอยู่แล้ว
ตัวอย่างแรกที่สะท้อนเสียงตอบรับของตลาดคือการมินต์ ‘Gate #0’ เมื่อวันที่ 17 มีนาคม 2026 (เวลาท้องถิ่น) แม้การ์ดชุดนี้ยังไม่ใช่การ์ดเกมที่นำไปเล่นได้จริง แต่ก็ถือเป็นอีเวนต์ใหญ่ครั้งแรกที่ช่วยดึงผู้ใช้เข้าสู่เครือข่ายอนิเมเชนผ่านการมินต์แบบเนทีฟบน โอเพนซี(OpenSea) ภายใน 1 วัน มีการออกการ์ดมากกว่า 615,000 ใบ เกิดธุรกรรม 912,000 รายการ และสร้างปริมาณซื้อขายราว 239.8 ล้านดอลลาร์ ตัวเลขนี้ถือเป็นกิจกรรมที่ใหญ่ที่สุดในประวัติศาสตร์ของอนิเมเชน และตอกย้ำว่า ‘อนิเมคอยน์’ ไม่ได้มีเพียงเรื่องเล่าเชิงแบรนด์ แต่สามารถสร้างทราฟฟิกบนเครือข่ายได้จริง
อีกกลไกที่ถูกคาดหวังว่าจะสร้างดีมานด์อย่างต่อเนื่องคือ ‘กาชามาชีน’ ผู้ใช้จะจ่าย ‘อนิเมคอยน์’ เพื่อสุ่มรับการ์ดหรือของสะสม โดยยิ่งหายาก มูลค่าก็ยิ่งสูง และทุกการหมุนจะถูกบันทึกเป็นธุรกรรมออนเชน รายงานชี้ว่าโครงสร้างนี้ไม่ใช่แค่ระบบชำระเงินธรรมดา แต่เป็นลูปอุปสงค์ที่ผสมทั้งการใช้โทเค็นและการสร้างความหายากเข้าไว้ด้วยกัน กล่าวคือ ถ้าผู้เล่นต้องการการ์ดแข่งขันหรือไอเท็มลิมิเต็ดมากขึ้น การใช้ ‘อนิเมคอยน์’ ก็จะเพิ่มขึ้นตามธรรมชาติ
โมเดลลักษณะนี้มีตัวอย่างที่พิสูจน์แล้วในตลาดอื่น โดยเฉพาะตลาดกาชาที่เชื่อมกับ Pokémon TCG บนเครือข่าย โซลานา(SOL) ซึ่งตั้งแต่เดือนมกราคม 2026 มียอดใช้จ่ายสะสมแล้ว 233.8 ล้านดอลลาร์ หรือเฉลี่ยราว 21.3 ล้านดอลลาร์ต่อสัปดาห์ และบางสัปดาห์แตะเกิน 35.2 ล้านดอลลาร์ด้วยซ้ำ หากดูเฉพาะสองแพลตฟอร์มหลักอย่าง Collector Crypt และ Courtyard ต่างก็มียอดใช้จ่ายสะสมเกิน 110 ล้านดอลลาร์ทั้งคู่ ตัวเลขเหล่านี้บ่งชี้ว่าในตลาดที่ผสมการสะสมการ์ดเข้ากับการแข่งขัน ผู้ใช้คุ้นเคยกับการจ่ายซ้ำอยู่แล้ว และ ‘อนิเมคอยน์’ ก็กำลังพยายามจำลองกลไกนั้นบนอนิเมเชน
ด้านเกมหลักของระบบนิเวศ TCG อย่าง ‘Gates Awakening’ ของอาซูกิ ก็เริ่มขยับไปสู่การแข่งขันจริงมากขึ้น โดย CoreTCG จะเป็นผู้ดูแลทัวร์นาเมนต์อย่างเป็นทางการ และซีซันแรกตั้งเงินรางวัลรวมไว้ที่ 100,000 ดอลลาร์ มีกำหนดเปิดฤดูกาลในช่วงฤดูร้อนปี 2026 ขณะที่อีเวนต์เชิญพิเศษที่นิวยอร์กก็จัดไปแล้ว แม้ขนาดของรายการยังถือว่าเล็กเมื่อเทียบกับทัวร์นาเมนต์ TCG ระดับโลก แต่ก็เป็นสัญญาณว่า ‘อนิเมคอยน์’ กำลังขยับจากโมเดลขาย NFT แบบครั้งเดียว ไปสู่รูปแบบการมีส่วนร่วมที่ขับเคลื่อนด้วยการเล่นอย่างต่อเนื่อง ผู้รีวิวในงานบางส่วนยังให้ความเห็นว่าเกมเพลย์ของ Azuki TCG มีคุณภาพใกล้เคียงเกมการ์ดของค่ายบันไดด้วย
ในเชิงโครงสร้างพื้นฐาน ‘อนิเมเชน’ ทำหน้าที่เป็นเลเยอร์การชำระเงินของระบบนิเวศนี้ โดยถูกสร้างบน Arbitrum Orbit ในรูปแบบเลเยอร์ 3 และออกแบบมาสำหรับ IP อนิเมะ ของสะสม และคอมเมิร์ซฝั่งผู้บริโภคโดยเฉพาะ จนถึงตอนนี้ เครือข่ายได้ประมวลผลธุรกรรมมากกว่า 1.82 ล้านรายการ จากกระเป๋าเงินกว่า 701,000 адрес แม้กระแสเชนสายผู้บริโภคจะเริ่มชะลอลงหลังปี 2025 แต่รายงานมองว่าอนิเมเชนยังมีโอกาสสร้างความต่างได้จากทรัพย์สินด้านแบรนด์ ความแข็งแรงของ IP และการลงมือทำผลิตภัณฑ์อย่างต่อเนื่อง
การดึงผู้เล่นภายนอกเข้าระบบก็เริ่มเห็นชัดมากขึ้น โดยการสนับสนุนจาก โอเพนซี(OpenSea) ในการมินต์การ์ดที่ระลึก Gate #0 ถือเป็นการเปิดทางให้ผู้ให้บริการบุคคลที่สามเข้ามาบนอนิเมเชน หลังจากนั้น Phygitals ก็ใช้ collect.anime.xyz ในการนำของสะสมจากแฟรนไชส์อย่าง One Piece และ Pokémon เข้าสู่เครือข่ายด้วย จุดนี้สะท้อนว่าอนิเมเชนไม่ได้จำกัดอยู่แค่ IP ของอาซูกิเท่านั้น หากหลายแฟรนไชส์เข้ามาอยู่ร่วมกันบนแพลตฟอร์มเดียว ก็มีโอกาสเกิด ‘catalog effect’ หรือการที่แฟนของ IP หนึ่งขยายไปสนใจอีก IP หนึ่งต่อได้
ด้านความสามารถในการหารายได้มีสัญญาณชัดเจนขึ้นเมื่อวันที่ 9 เมษายน 2026 (เวลาท้องถิ่น) จากการเปิดมินต์แบบเสียเงินครั้งแรกบนอนิเมเชนผ่าน Phygitals Collector’s Pass ซึ่งตั้งราคาไว้ที่ 9,800 ANIME หรือราว 45 ดอลลาร์ต่อชิ้น จำนวน 300 ชิ้นถูกขายหมดภายใน 90 นาทีหลังเปิดให้กลุ่มไวท์ลิสต์เข้าก่อน สิทธิพิเศษดังกล่าวมอบให้แก่ผู้ถือ NFT ของ อาซูกิ, เอลิเมนทัลส์, บีนส์ และ มูนเบิร์ดส์(Moonbirds) โดยพาสนี้สามารถใช้แลกเป็นเบสแพ็กหรือของสะสมจริงระดับพรีเมียมได้ เมสซารีมองว่านี่เป็นหลักฐานสำคัญว่า ผู้ใช้ไม่ได้ตอบสนองแค่กับของฟรีเท่านั้น แต่พร้อมจะจ่าย ‘อนิเมคอยน์’ เพื่อสินค้าจริงภายในระบบด้วย
อีกประเด็นที่น่าสนใจคือ ระบบนิเวศของ ‘อนิเมคอยน์’ ไม่ได้พยายามวางตัวเองเป็น ‘ผลิตภัณฑ์คริปโต’ อย่างชัดเจน ทีมงานเลือกหลีกเลี่ยงการสื่อสารเชิงบล็อกเชนในแคมเปญที่เจาะกลุ่มแฟนอนิเมะและผู้เล่น TCG เพราะมองว่าภาพจำของคริปโตอาจทำให้ผู้บริโภคทั่วไปถอยห่าง ผู้ใช้จึงเข้ามาผ่านการสะสมการ์ด สินค้า หรือคอนเทนต์ก่อน แล้วค่อยสัมผัสกระเป๋าเงินและเชนเมื่อจำเป็น ทำให้บล็อกเชนกลายเป็นโครงสร้างหลังบ้าน มากกว่าจะถูกผลักมาอยู่ด้านหน้า
ศูนย์กลางของประสบการณ์ดังกล่าวคือ Anime.com ซึ่งทำหน้าที่เป็นจุดสัมผัสหลักกับผู้บริโภค โดยมีทั้งอันดับอนิเมะ ห้องแสดงของสะสมดิจิทัล และระบบรางวัลจากการมีส่วนร่วมในรูปแบบออฟเชน ขณะเดียวกัน แพลตฟอร์มยังเชื่อมกับกระเป๋าเงินของ Privy เพื่อให้ผู้ใช้สร้างวอลเล็ตบนอนิเมเชนได้แบบลื่นไหล และพร้อมใช้งานออนเชนเมื่อถึงขั้นตอนรับการ์ดหรือแลกรางวัลของจริง ข้อมูลล่าสุดระบุว่า มีผู้ใช้ไม่ซ้ำกันมากกว่า 1 ล้านรายที่สร้างกระเป๋าเงินบนอนิเมเชนผ่านเส้นทางนี้แล้ว
ฝั่งการขยายแบรนด์ อาซูกิก็เดินหน้าควบคู่กันไป ผ่านความร่วมมือกับ 424 ในงาน Paris Fashion Week ที่นำตัวละครจาก TCG ไปต่อยอดเป็นแฟชั่น รวมถึงการร่วมงานกับ H. Moser & Cie. เพื่อเข้าสู่ตลาดนาฬิกาหรู ความร่วมมือกับ Aniplex of America ในการเปิดตัวดิจิทัลคอลเลกชันของ Fate/strange Fake ก็สะท้อนทิศทางเดียวกัน นั่นคือระบบนิเวศ ‘อนิเมคอยน์’ ไม่ได้ปิดตัวเองอยู่ในวง Web3 แต่กำลังขยายไปเชื่อมกับอุตสาหกรรมวัฒนธรรมออฟเชนเพื่อเพิ่มฐานแฟนอย่างจริงจัง
ท้ายที่สุด เมสซารีสรุปว่าแก่นของ ‘อนิเมคอยน์’ และอนิเมเชนคือการเป็นโครงสร้างพื้นฐานออนเชนสำหรับผู้บริโภคที่ ‘ไม่พยายามโชว์ความเป็นบล็อกเชน’ Gate #0 แสดงให้เห็นศักยภาพด้านการรองรับธุรกรรมจำนวนมาก ขณะที่ Phygitals Collector’s Pass ยืนยันว่ามีความต้องการจ่ายเงินจริง และโมเดลกาชาก็เปิดภาพของรายได้แบบหมุนซ้ำในอนาคต แม้กาชามาชีนเต็มรูปแบบและการเชื่อม Anime.com ในระดับลึกจะยังอยู่ระหว่างทาง แต่ ‘ความคิดเห็น’ ของรายงานชี้ว่า ในช่วงที่ตลาดเริ่มเหนื่อยกับ NFT และเกมบล็อกเชน โมเดล ‘คอนเทนต์มาก่อน เชนอยู่เบื้องหลัง’ ของ ‘อนิเมคอยน์’ อาจเป็นหนึ่งในความพยายามสร้างผลิตภัณฑ์ออนเชนฝั่งผู้บริโภคที่น่าเชื่อถือที่สุดในเวลานี้
ความคิดเห็น 0